Il canto dei cultisti veniva trasportato dalla brezza. Dorael-Ri li aveva seguiti fin dall'insediamento di Merel, al confine di Davokar. Un bambino piccolo e umano, uno dei pochi sopravvissuti al massacro, gli aveva chiesto come avesse osato viaggiare da solo nei boschi. «A Davokar non sei mai solo», aveva risposto. “Né io, né tu, nessuno…” Aiutato da rituali mistici Dorael era riuscito a seguire le fredde tracce, ma ora il nemico era abbastanza vicino perché il suo amico e servitore, il gufo Strigi, prendesse il sopravvento sulla caccia. Alzò la sua spada nera, fece un respiro profondo e si mise la maschera di corno sul viso; spiriti vendicativi si affollarono immediatamente intorno a lui, velandolo dal mondo. La spada tremò nella sua mano, assetata di carne e sangue contaminati. “Presto mia cara, presto,” sussurrò. "Per questo nemico, l'acciaio più semplice andrà bene". Rimise la sacra spada nel fodero ed estrasse la lama più corta che era appartenuta a sua sorella. Presto si lanciò attraverso la foresta, con Strigi che svettava al suo fianco. Il primo nemico cadde prima che qualcuno dei cultisti si rendesse conto che il vendicatore era arrivato. La Guida del giocatore avanzata si espande su ogni aspetto della sezione della Guida del giocatore nel regolamento base di Symbaroum ed è ugualmente utile per giocatori e Game Master. Il libro è pieno di nuove razze, occupazioni, abilità, poteri e rituali, anche con molte nuove attrezzature che influenzeranno il modo in cui si gioca. Inoltre, se prendi in considerazione tutte le regole opzionali, insieme al suo contributo all'espansione del mondo di gioco, non c'è dubbio che la Guida del giocatore avanzato sia un must per tutti coloro che non vedono l'ora di addentrarsi ulteriormente nelle oscure sale del Davokar !
Contenuti in primo piano:
Cinque nuove razze giocabili, sotto forma di elfi, umani rapiti, nani, troll e non morti. Una ventina di nuove occupazioni, di cui alcune sono le cosiddette Professioni che i personaggi possono sforzarsi di raggiungere, ad esempio Inquisitore, Cacciatore di mostri, Guardia dell'ira e Piromante. Un sistema di Benefici e Oneri, efficace nelle situazioni di problem solving e perfetto per aggiungere colore al personaggio. Una cinquantina di nuove Abilità e Rituali, alcune esclusive per i membri delle Professioni, altre disponibili solo per un certo archetipo. Regole sulla creazione di artefatti e oggetti, insieme ad artefatti inferiori e qualità mistiche creabili da instillare nei capolavori. Armi alchemiche sotto forma di granate esplosive e tubi di fuoco, questi ultimi stazionari o trasportati da membri dell'occupazione Sapper.