€ 65,95
Marca: GMT Lingua: Inglese Stato: Nuovo EAN: 817054012145 N° giocatori: 2 Durata: 2-12h Età: 14+ Autore: Jeff Horger, Charlie Maher, and Neal Cebulskie


La Seconda Guerra Mondiale fu la più grande e violenta guerra navale estesa della storia. Dal settembre 1939 fino alla resa del Giappone, l'alto mare fu una zona di battaglia globale piena di potenti corazzate, agili incrociatori, cacciatori silenziosi e flat-top irti di aerei. Davanti ai nostri occhi, abbiamo assistito al cambiamento della guerra in alto mare mentre la fragorosa vecchia guardia cadeva sotto la potenza aerea e i sottomarini predoni si aggiravano in acque aperte e la portaerei mostrava la sua vera diversità e adattabilità. Seas of Thunder non solo consente ai giocatori di ricreare i teatri di guerra dell'Atlantico o del Pacifico, ma di vedere quanto fosse impegnativo l'intero quadro per i loro leader. Come si protegge un globo dai predoni tedeschi? Quanto fu disperato per la Gran Bretagna quando la Francia cadde e fu lasciata a combattere la Germania e l'Italia da sola in alto mare? Qual è il giusto equilibrio per la divisione della flotta sovietica su fronti distinti (Baltico, Mar Nero, Artico e Pacifico)? Se la forza del Mediterraneo si indebolisce per gli alleati, dove attraggono le navi? da? Il Giappone colpisce velocemente o gioca per logoramento quando arriva a metà percorso? L’America combatterà su due fronti, tre o quattro? In Seas of Thunder, i giocatori sperimenteranno la tensione di troppo mare da coprire con troppo poche navi, la frustrazione di essere colti impreparati o l'intensità di una resistenza vitale che contesta un'area marittima di alto valore. La vittoria non è né improvvisa né garantita. In ogni battaglia, una fuga di Catalina, la mancanza di ASW, l'errata distribuzione della potenza aerea o anche la scomparsa di un dragamine potevano fare la differenza tra il successo o il fallimento. Seas of Thunder è in tutto e per tutto una rappresentazione a livello strategico del conflitto in alto mare durante la Seconda Guerra Mondiale. I giocatori devono gestire una disposizione globale delle loro navi da guerra con spesso troppo oceano da coprire e non abbastanza navi da coprire Esso. Ogni nazione ha accesso alle navi storiche che hanno navigato nel conflitto. Le flotte di ogni paese presentano vantaggi e svantaggi specifici. Germania: piccola flotta di superficie ma integrata da una forza di sottomarini in continua espansione. Dipendenza dai predoni mercantili armati che possono colpire in tutto il mondo. Inoltre, l'uso dei porti neutrali consente loro una grande flessibilità nell'impostare i propri piani e costringere gli Alleati a rispettare l'intero campo di battaglia. Gran Bretagna: navi da guerra superiori in quantità ma non così nuove come la flotta tedesca in generale. Tutte le navi sono legate operativamente a una rete globale di basi. All'inizio di ogni partita è richiesta attenzione e previdenza per quanto riguarda il loro schieramento, poiché il ridispiegamento sarà impegnativo. Francia: navi di qualità che verranno rimbalzate da una parte all'altra nel corso della partita. Il loro svantaggio è muoversi per primi e rischiare di essere aggrediti ogni volta che lasciano il porto. Italia: ha navi forti e superiorità locale nel Mediterraneo. Una mancanza di costruzione in tempo di guerra significa che le perdite italiane non vengono reintegrate al ritmo degli alleati, quindi ogni perdita sembra più permanente e dannosa. Unione Sovietica: navi e sottomarini rispettabili sono contrastati dal fatto che sono costretti a combattimenti restrittivi su tre o quattro fronti (Mar Baltico, Oceano Artico, Mar Nero e Oceano Pacifico). Ciascuno di questi combattimenti è solitamente equilibrato contro i russi, ma devono almeno minacciare tutti per alleviare la pressione sugli altri alleati. Giappone: inizia la guerra con un'enorme flotta di navi diverse e uniche. All'inizio sono facilmente una partita per qualsiasi avversario. Mentre la guerra avanza, gli Stati Uniti e il Regno Unito iniziano a sollevarsi e a sfidarli per il dominio. Il giocatore giapponese deve comprendere i propri limiti e non esagerare con quella che sembra una potenza inarrestabile. USA: inizia il gioco con molte navi e molti buchi da riempire. Il Pacifico è brutale con il Giappone che elabora così tanta potenza. Ma il Mediterraneo ha bisogno di essere puntellato, per non parlare della guerra nell’Atlantico contro gli U-Boot. "Over-reach" sarà la parola d'ordine del giorno in qualità di comandante americano. Man mano che il gioco procede, il potere si sposta a tuo favore, così come le responsabilità.

1 mappa di gioco fronte-retro (Prima Guerra/Fine Guerra)

1 libretto delle regole

2 plance per la sequenza di combattimento

14 plance portuali

5 controfogli (più di 1400 pedine!)

12 dadi a 6 facce