Kutuzov è un gioco card-driven per 1-4 giocatori, completabile in una sola seduta: di manovre radicali, battaglie epiche, assedi storici, logoramento letale e morale delle truppe sono variabili cruciali per vincere. Dal designer di The Napoleonic Wars e Wellington.
Kutuzov utilizza lo stesso sistema di regole che si trova in Le guerre napoleoniche, poiché è stato modificato per un gioco ancora più interattivo a Wellington. Come per il titolo successivo, non ci sono regole diplomatiche o politiche: diverse da quelle che entrano in gioco qualora la morale imperiale scenda così in basso da innescare la diserzione degli austriaci o la rivolta aperta dei prussiani. Non ci sono regole navali a parte l'abilità russa di muoversi tra porti amici e una Home Card "Hornblower" che consente un'invasione russa sulla costa baltica). Kutuzov è quindi principalmente un gioco di manovra e combattimento, in cui i giocatori possono ricreare gli assedi e le battaglie leggendarie rese così familiari ai giocatori come riportate in vita in grandi libri come Guerra e pace di Lev Tolstoj.
Poiché questa è la Russia, tuttavia, non tutti i nemici sono in fila davanti a te. I giocatori devono fare i conti non solo con i loro avversari, ma anche con predoni cosacchi, lancieri polacchi, logori spesso brutalmente orribili, morale fragile, alleati infidi, eventi politici al di fuori del teatro di guerra e, naturalmente, "Terra bruciata" e lo stesso "General Winter" , il cui flagello colpisce sia l'invasore che il difensore della Santa Madre Russia.
110 carte, la maggior parte con citazioni dei partecipanti reali a quella grande lotta, guidano il gioco e gli danno il sapore di essere in Russia durante la campagna del 1812. Gli Imperiali e gli Zaristi hanno ciascuno dei mini "Home Deck" di una dozzina di carte ciascuno da condividere, aumentando così la possibilità che eventi, forze e opzioni che sono state presentate ai contendenti originali si presentino durante il gioco. Le altre 86 carte, che includono molti eventi politici "Must Play", tuttavia, assicurano che ogni partita del gioco sarà molto diversa.
Kutuzov viene fornito con un gioco di campagna che può durare uno, due, tre o quattro turni, ma che include numerosi meccanismi che possono portare il gioco a un finale di "morte improvvisa" alla conclusione o anche DURANTE UN TURNO.
Mark e Fred, nel tentativo di offrire più valore, variazione e gioco divertente, hanno fornito altri due scenari di inizio del gioco che consentono al gioco di iniziare all'inizio di quello che sarebbe il secondo turno (A Smolensk!) o il terzo ( Napoleone a Mosca) della campagna. Un quarto e piuttosto unico metodo di gioco consente a due giocatori di prendere ciascuno UNO dei poteri da OGNI parte, in un gioco altamente competitivo e insolito di pensiero labirintico e doppio pensiero. Una quinta versione consente a due giocatori di giocare utilizzando una SINGOLA mano di carte ciascuno, con "chips" per acquistare carte aggiuntive per la loro parte man mano che il gioco procede.
La campagna e gli scenari:
"Invasion": un inizio di gioco del primo turno dovrebbe vedere il colosso militare francese e dei loro alleati sfondare il confine e tentare di catturare e annientare i russi prima che possano radunarsi per difendere la loro madrepatria. I giocatori possono superare le loro controparti storiche?
"Su a Smolensk!": Questo permette ai giocatori di evitare le battaglie di confine e le prime avanzate francesi per iniziare a giocare in uno spartiacque della Campagna: la Grande Armata affronta le forze russe concentrate che difendono Smolensk immediatamente prima che Kutuzov arrivi per prendere il comando. I francesi avanzeranno su Mosca come hanno fatto storicamente o cercheranno la vittoria attraverso una direzione offensiva alternativa... a nord fino a St. Petersberg oa sud per conquistare l'Ucraina e altri punti vittoria meridionali?
"Napoleone a Mosca": in questa versione di Kutuzov è stata combattuta la sanguinosa battaglia di Borodino. La Grande Armata riposa a Mosca in attesa della resa russa o almeno dell'accordo sui termini. La prima neve gelida dell'inverno è caduta, presagio di ciò che verrà: i francesi dovrebbero rimanere nelle profondità della Russia sperando di conquistare il paese o è tempo di ritirarsi su migliori difese per la campagna del 1813?
In tutti gli scenari, le Potenze Imperiali hanno un vantaggio iniziale in numero, leadership, Risorse e Morale. Sono, dopo tutto, un esercito che non ha mai conosciuto la sconfitta; un superbo strumento militare, guidato dall'uomo più potente d'Europa con il suo devoto seguito di Marescialli quasi leggendari. Affrontano un nemico che non ha assaporato la vittoria in battaglia da quasi una generazione, per non parlare di una guerra su vasta scala come quella di Napoleone.
I francesi devono approfittare rapidamente della loro superiorità, poiché presto si disperderà nelle immense paludi, nelle steppe senza fine e ferocemente combattuta per i campi e le città della Russia. Se non ci riescono o non possono avere successo, allora il vantaggio svanisce alle forze dello Zar, che, sotto Kutuzov, non si limiteranno a difendere la Russia, ma avanzeranno nelle marce esterne di quell'ancora fragile impero guidato dal loro arcinemico … Napoleone.
4 Fustelle a Colori
110 Carte (63,5 x 88mm)
1 Mappa 22x34 pollici
2 Carte di Aiuto per i Giocatori
16 Stand Leader in Plastica
Libretto delle regole
Libretto di gioco
8 Carte di Stato della Sede Centrale
8 Dadi a 6 Facce
33 Chips di Terra Bruciata